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Kindgerechte Programmiersprache

Steckbrief

Digitale Bildung

60385 Frankfurt (Hessen)

Dahlmannschule

Klassenstufe: 3-4

Teilnehmer: 23

Läuft bis: 03.07.2020

Hier geht es um eine fächerübergreifende Einheit, um Schülern der 3. / 4. Klasse spielerisch das Programmieren zu ermöglichen: Am Anfang dieses Projekts stand die Idee bereits Schülern der Grundschule eine kindgerechte Programmiersprache zu vermitteln. Die alltägliche Entdeckung von Algorithmen im Umfeld soll die Kinder dazu anregen und motivieren eine Programmiersprache spielerisch zu erlernen.

 

Relevanz erhält die Idee durch Studien von Wissenschaftlern der Universität Oxford, die berechnet haben, dass in den nächsten zwei Jahrzehnten bereits 47 Prozent der bestehenden Berufe automatisiert sein werden. Um Schülerinnen und Schüler auf dieses Szenario vorzubereiten, gilt es der nachfolgenden Generation daran angepasste Kompetenzen zu vermitteln.

 

Dazu gehören neben Kreativität, Erfindungsreichtum, Teamfähigkeit und interkulturelle Verständnis auch jene Kompetenzen im Bereich der Medien, die wichtig werden, wenn Mensch und Maschine stärker zusammenarbeiten.

 

An dieser Stelle rücken Programmiersprachen in den Fokus, die ähnlich zu einer Fremdsprache von Schülerinnen und Schülern erlernt und erprobt werden können. Dabei ist das Erlernen einer Programmiersprache besonders motivierend, da durch die direkte Übersetzung des geschriebenen Programms die Sequenz unmittelbar sichtbar und in der Praxis erprobt werden kann. Auf diese Weise kann das präsentierte Unterrichtskonzept einen Beitrag zur zukunftsfähigen Bildung leisten. Eingebettet in eine mehrwöchige Sachunterrichtseinheit oder eine freiwillig besuchte AG im dritten oder vierten Schuljahr können Schüler der Grundschule die oben beschriebenen Erfahrungen sammeln.

 

In den ersten Sequenzen der Unterrichtseinheit werden Schüler dazu aufgefordert Informationen und Daten sicher zu speichern, wiederzufinden und von verschiedenen Orten aus abzurufen. Später lernen Schülerinnen und Schüler anhand kleinerer problemlöseorientierter Aufgabenstellungen Anforderungen an digitale Umgebungen zu formulieren, technische Probleme zu identifizieren, Bedarfe für Lösungen zu ermitteln und nach und nach komplexere Lösungsstrategien zu entwickeln. Die Unterrichtseinheit vermittelt weiterhin Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien der digitalen Welt und bereitet Schülerinnen und Schüler darauf vor, algorithmischen Strukturen in genutzten digitalen Tools erkennen und formulieren zu können.


Weiterführende Links

 

Projektbeispiele

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