12105 Berlin (Berlin)
Luise-Henriette-Gymnasium
Klassenstufe: 7-12
Teilnehmende: 450
Nachhaltig
digital mit „das macht Schule“
Wie Spenden
unsere Schule transformiert und echte Digitalität ermöglicht haben
Das vergangene Jahr war für
unsere Schule ein echter Meilenstein: Durch die enge und ausgesprochen
verlässliche Zusammenarbeit mit dem Verein „Das macht Schule“ konnten
wir zahlreiche Hardwarespenden erhalten, die unsere digitale Infrastruktur
grundlegend verbessert haben. Obwohl wir bereits zuvor digitale kollaborative
Arbeitsformen, kreative Medienproduktion oder digitale Lernumgebungen verwendet
haben, war unsere Ausstattung oft nur gerade ausreichend, um diese Ideen
umzusetzen. Die Spenden haben uns ermöglicht, digitale Lernräume zu schaffen,
die nicht nur funktionieren, sondern inspirieren. Die folgenden Beispiele
zeigen, wie sehr diese Unterstützung unseren Unterricht und unser Schulleben
bereichert hat.
Begriffsklärung
Digitalisierung und Digitalität
Während Digitalisierung die
technische Grundlage schafft, beschreibt Digitalität die Art und Weise, wie
Menschen mit diesen Möglichkeiten lernen, kommunizieren und gemeinsam Neues
gestalten. Digitalisierung bedeutet vor allem, dass analoge Prozesse technisch
unterstützt oder ersetzt werden. Zum Beispiel durch Laptops, digitale Tafeln
oder Online-Abgaben. Digitalität beschreibt dagegen eine veränderte Lern- und
Arbeitskultur, in der Zusammenarbeit, Kreativität und Austausch
selbstverständlich digital geprägt sind.
Laptopschränke
& schulweite Verfügbarkeit
Unsere alten
Laptopschränke waren entweder nicht vorhanden bzw. technisch überholt und die
Geräte darin kaum noch einsatzbereit. Durch umfangreiche Laptopspenden im
Gleichschritt mit der schulseitigen Anschaffung von drei Laptopwagen konnten
wir das gesamte Konzept überarbeiten: Jedes Stockwerk verfügt nun über einen
eigenen Laptopschrank, die Geräte laufen unter Windows 11 in unserem Netzwerk, starten
schnell, laufen stabil und sind über unser IServ-Buchungssystem unkompliziert
reservierbar.
Eine niedrigschwellige
Digitalität, die digitale Werkzeuge selbstverständlich in den Unterricht
integriert, ist die Folge. Doch im Alltag zeigt sich vor allem ein praktischer
Effekt: Unterricht wird flexibler und verlässlicher. Die neuen Laptopschränke
haben den Schulalltag spürbar erleichtert und ermöglichen digitale Lernformen
in allen Fächern und nicht nur dort, wo ohnehin mit Computern gearbeitet wird.
ITG-Unterricht
mit Hardwarepraxis: Das EVA(S)-Prinzip erleben
Im September
konnten wir im ITG-Unterricht ein besonderes Projekt umsetzen: Dank gespendeter
Desktop-PCs, Bildschirme, Tastaturen, Mäuse und Drucker erhielten die
Schülerinnen und Schüler große Kisten mit allen benötigten Komponenten, um im
Team ein komplettes Computersystem aufzubauen. Vom Einsetzen des RAM-Riegels
über das Anschließen der Festplatte bis hin zum ersten selbst ausgedruckten
Dokument – alles lag in ihrer Hand.
Die informatische Grundbildung,
genauer das EVA(S)-Prinzip wird hier nicht nur erklärt, sondern erlebt (Handlungsorientierung). Die
Schülerinnen und Schüler verstanden, wie ein Computer funktioniert, weil sie
ihn selbst zusammensetzten. Doch der eigentliche Erfolg war die Begeisterung im
Raum: Teams, die sich gegenseitig halfen, jubelten, wenn der PC startete, und
stolz präsentierten, was sie geschafft hatten. Ohne die umfangreichen Spenden
wäre ein so praxisnaher Unterricht schlicht nicht möglich gewesen.
Neue Laptops
für den Musikunterricht
Im durchgängigen
Musikunterricht arbeiten unsere Klassen regelmäßig mit digitalen Werkzeugen –
sei es beim Komponieren eigener Stücke, beim Produzieren von Sounds oder beim
Vertonen von Bildern und Videos. Doch unsere alten Laptops waren inzwischen so
langsam, dass produktives Arbeiten kaum noch möglich war. Mit den neuen Geräten
hat sich das komplett verändert: Die Programme starten schnell, die Bearbeitung
läuft flüssig, und die Schülerinnen und Schüler können ihre Unterrichtszeit
wieder sinnvoll nutzen.
Besonders wertvoll ist dabei,
dass die Lernenden mit verschiedenen Ausdrucksformen arbeiten können (multimodales
Lernen): Sie kombinieren Klänge, Bilder, Videos, digitale Werkzeuge und
eigene Ideen. Diese Vielfalt macht es ihnen leichter, kreativ zu werden und
ihre Vorstellungen umzusetzen.
Unterstützung
der Nachbarschule mit Bildschirmen für den Computerraum
Im Oktober
konnten wir einer benachbarten Schule 35 Bildschirme überlassen, die von einer
Spende noch übrig waren. Für die Kolleginnen und Kollegen dort war das ein willkommendes
Upgrade ihres Computerraums, und für uns war es selbstverständlich,
funktionierende Geräte weiterzugeben, statt sie ungenutzt zu lagern.
Die Weitergabe überschüssiger
Bildschirme an eine Nachbarschule zeigt gelebte Bildungsgerechtigkeit
und stärkt digitale Teilhabe über die eigene Schule hinaus. Gleichzeitig
entsteht eine vernetzte Schullandschaft, in der Kooperation und gegenseitige
Unterstützung zentrale Elemente darstellen.
Informatik-AG:
Minecraft-Server, Unreal Engine & Arduino-Projekte
Durch die
Spende eines Servers und eines passenden Schranks konnten wir unseren eigenen
Minecraft-Server aufrüsten und direkt in der Schule hosten. Die Informatik-AG
baut dort seit November 2024 unsere Schule maßstabsgetreu nach – ein
langfristiges, detailreiches Projekt, das viel Engagement erfordert. Zusätzlich
konnten wir durch die Spende von leistungsstarken Computern und passender Netzwerkhardware
neue Arbeitsplätze für Mitglieder der Informatik AG einrichten, an denen Sie zum
Beispiel mit der Unreal Engine experimentieren konnten und sogar schon erste
Prototypen von Spielen entwickeln konnten. Auch komplexe 3D-Modelle für
Arduino-Projekte konnten bereits verwirklicht werden. Drei Bildschirme pro
Arbeitsplatz erleichtern das Arbeiten an umfangreichen Projekten enorm.
Dabei zeigt sich, wie
selbstverständlich die Gruppe modellieren, ausprobieren und Probleme lösen kann:
Fähigkeiten, die in der Informatik und darüber hinaus eine große Rolle spielen und
sich im Computational Thinking wiederfinden. Doch im Kern geht es um
Begeisterung: Die AG hat plötzlich Möglichkeiten, die vorher undenkbar waren.
Die Schülerinnen und Schüler arbeiten wie kleine Entwicklerteams und wachsen an
ihren eigenen Ideen.
Projekttage:
Pop-up-Computerraum & Minecraft-Schnitzeljagd
Für die Projekttage im Mai 2025
konnten wir dank der gespendeten Hardware einen mobilen „Pop-up-Computerraum“
einrichten. Damit hatten 15 Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, in
Minecraft eine maßstabsgetreue Version unserer Schule zu nutzen und darin
eigene Schnitzeljagden zu entwickeln. Die Gruppen planten Wege, versteckten
Hinweise und testeten ihre Aufgaben gegenseitig. Besonders beeindruckend war,
wie kreativ die Teams vorgingen. Game-based Learning: Digitale Spiele
dienen als Lernumgebung, in der Problemlösen, räumliches Denken und Teamarbeit
gefördert werden. Gleichzeitig wird ein Aspekt der Kultur der Digitalität
sichtbar, da reale und digitale Räume miteinander verschmelzen. Der Großteil
des Projekts bestand jedoch aus echter, lebendiger Zusammenarbeit.
Makerspace-Aufbau:
Seminar- und Praktikumsraum
Seit Juni 2025
entsteht an unserer Schule ein Makerspace, der durch zahlreiche gespendete
Geräte überhaupt erst realisierbar wurde. Im neuen Seminarraum stehen nun 18
moderne Computerarbeitsplätze bereit, ergänzt durch eine zentrale
Besprechungsinsel für Gruppenarbeit. Im angrenzenden Praktikumsraum können
Schülerinnen an festen und mobilen Arbeitsplätzen 3D-Modelle entwickeln,
überarbeiten und drucken. Bald kommen ein Schneidplotter und eine Bügelpresse
hinzu, sodass die Merchandise-AG und der Wirtschaftskurs eigene Produkte
gestalten und herstellen können.
Maker Education steht für:
Lernen durch Gestalten, Experimentieren und Ausprobieren. Doch im Alltag zeigt
sich vor allem eines: Die Schülerinnen haben endlich einen Raum, in dem sie
Ideen ausprobieren können, ohne ständig an technische Grenzen zu stoßen. Der
Makerspace wird bereits jetzt intensiv durch die Informatik-AG genutzt und
wächst mit jedem neuen Projekt weiter.
Upcoming:
Demokratiebildung in Minecraft
Für die
kommenden Projekttage planen wir ein großes Projekt mit 30 Teilnehmenden:
„Demokratiebildung in Minecraft“. Die Schülerinnen und Schüler sollen über
mehrere Tage hinweg gemeinsam eine Zivilisation aufbauen, Regeln entwickeln,
Entscheidungen treffen und Konflikte lösen – sowohl digital auf dem Server als
auch analog in Diskussionsrunden. Die Teilnehmendenzahl konnte im Vergleich zum
Vorjahr verdoppelt werden, weil wir nun durch großzügige Spenden über
ausreichend stationäre und mobile Arbeitsplätze verfügen, die den Anforderungen
von Minecraft genügen.
Civic Education in digitalen
Räumen beschreibt Lernformen, bei denen politische Bildung dort stattfinden
soll, wo junge Menschen heute selbstverständlich handeln – in digitalen
Umgebungen. In solchen digitalen Welten werden demokratische Prozesse
spielerisch erfahrbar, weil Schülerinnen und Schüler gemeinsam Entscheidungen
treffen, Regeln entwickeln und Konflikte lösen.
Nachhaltigkeit
& Kultur der Digitalität
Alle
beschriebenen Projekte zeigen, dass Digitalisierung zu weit mehr führt als nur
dem Bereitstellen von Geräten. Sie verändert Lernprozesse, eröffnet neue Formen
der Zusammenarbeit und schafft Räume für Kreativität und Verantwortung. Die
Spenden haben uns nicht nur technisch vorangebracht, sondern auch nachhaltig
gestärkt: Geräte wurden weitergegeben, aufbereitet, neu kombiniert und sinnvoll
eingesetzt – ein Beispiel für ressourcenschonende Schulentwicklung.
Gleichzeitig spiegeln die neuen
Lernformen zentrale Prinzipien der Kultur der Digitalität wider: Schülerinnen
und Schüler arbeiten gemeinschaftlich an Projekten, entwickeln Inhalte weiter,
verknüpfen analoge und digitale Werkzeuge und begegnen digitalen Strukturen,
die ihr Denken und Handeln prägen. Diese Mischung aus Kollaboration,
Kreativität und technischem Verständnis prägt unseren Schulalltag inzwischen
spürbar. Durch die Verbindung aus nachhaltiger Hardwarebasis und innovativen
Unterrichtskonzepten entsteht eine Schule, die digitale Bildung nicht nur
nutzt, sondern aktiv weiterentwickelt und damit Lernräume schafft, die
zukunftsfähig, offen und lebendig sind.